覺得坊間補習班學費太貴嗎?
還是剛從補習班出來後只學到一點皮毛又花了一堆冤枉錢?
更不能接受的是他們都聲稱畢業等於找到工作這樣善意的謊言?
亦或是給你一張薄得幾乎忘了它的存在的證照就等於工作錄取了?
7/1日
最近開始使用2010
但一套剛出的軟件當然少不了惱人的bug
而這些bug往往都是不知其所以然才如此惱人
之前有提到的滑鼠問題
因為手頭只有razer這款
所以也無法做啥深入測試
但發現了旋轉視點lag的問題
在xp裡無論是x86 x64都會發生
在vista裡卻沒有這樣的問題
該說是2010已經完全vista化了還是...
再來是半透明顯示
四個視窗一起出現時
物件很容易會有閃爍
雖不是啥大困擾
但就是不知道在閃蝦小
很無意的就會一直關注著它
接下來的問題則是和vray的搭配
在某些場景下
2010的vray算圖會慢上30%
曾上官網看相關討論
但似乎問題出在2010本身
有可能是多核心相容的問題
因為我只用i7的虛擬8核跑過
不過大部分簡易的場景是不會發生
cpu都能100%運算
然後是有關分佈算圖的vrayspawner
有開這檔案的電腦肯定得lag
打字會變的很慢
也是在2010下才會發生的靈異
最後則是不想去碰2010的原由
它的開啟速度真的爆慢
真的是只有爆慢可以形容
第一次開啟得花上1分鐘
1萬轉硬碟也要50秒
我不曉得有軟體可以寫到如此癡肥
但詭異的是明明沒有強大到哪去
後來做了個小測試
把\stdplug裡的檔案先搬空再來開啟max
速度又變的爆快,10秒內就能開啟
我想很大問題在於這裡
該怎麼說
以我這大外行的角度來看是
plugins整合的很爛
就像裕隆裝上F1引擎一樣
只有熄火的份
7/20日 補充
上面提到的vray在2010裡跑的異常慢
現在有更確切的答案
上官網時看到有人討論到一個重點
後來自己測了一下發現
當場景中有貼圖時,整個效能會down下來
只剩60%效能在算圖
計算素模時並不會發生
但現在有誰算圖是沒有任何貼圖的呀?
然後是autodesk在16日才出來澄清的問題
很明確的指出採用core i7算圖的電腦
應該不論是mental ray或vray都會發生
只是這問題vray官網很早就反應給autodesk
約在4月底時就有人反應了吧
但癡肥的自動桌到這幾天才有這麼簡短的回應
而且還只是回應而並沒有解決方案出爐
看來2010到目前為止
真正能讓用戶用在工作上的機率很低
就連朋友買了max2010後
也是打入冷宮繼續用max9.0
我呢 是因為開啟2010速度真的很慢而想跳巢了
目前感覺maya和modo都是很棒很直觀的軟件
maya開啟速度約15秒,modo約5秒
操作手感也格外比max2010來的優秀不少
最重要的是GoZ或即將推出的zbrush4.0
都已支援maya和modo完美的切換模型製作
那麼.......
自動桌的元祖產品3dsmax在做什麼呢?
也是一個月前測試的
這是朋友做的一個模型
引擎花了不少時間刻的
看得我也直冒冷汗
都不曉得自己是否還有那股精力做這樣等級的細節
只能以欽佩的眼光看待
索性手癢就把模型拿來算成動畫
車燈材質方面花了點心思調整
以前做車子時方向燈幾乎都用照片貼的
依現在的認知已經能用最單純的調法弄出效果
原本後燈調的亮度是剛好,不過那時是採用暗色場景
誰知算動畫時我用了較明亮的場景
結果後燈整個變玩具了
接下來也懶得再調整測試
因為光這幾百張就算了兩天
原先的材質反射模糊品質開的超高的
算一張不是問題
算成動畫時真的要再偷多一點
不然花費的時間幾乎是爆衝上去
連最後一個cut都懶得等了
直接算一張大圖用平移的方式帶過
不過這台造型真不錯
小時候看鳥山明的怪博士與機器娃娃
就很嚮往那種輪胎大大車體小小的感覺
點擊觀看影片
其實這是一個月前測試的東西
只是一直沒有時間放上來
因為這陣子台股太旺了
沒下去撈一下總覺得對不住這股資金行情
那麼這是繼上次用角色測試後
再用另一種方式來測試vray鏡頭動畫的算圖效率
這次著重在反射模糊材質
速度上果然整個拖很慢
沒辦法,反射模糊一直是最吃算圖時間的怪物
在新版的vray一樣沒有辦法在這方面得到更優的解決方案
也嘗試著在bump貼躁斑試圖取代直接用反射模糊強算的方法
不過並沒有比較快,而且效果也比較差
雖然說vray有針對反射或折射模糊額外進行補強
而且速度可快上3倍左右
但其實那個參數是邪道
只能針對單張算圖
用法很簡單只需將interpolation打勾即可
這應該是一種採用近似插補值的方法提高反折射模糊的速度
但很可惜的是這樣的方法不能在動畫中使用
即便是較簡易的鏡頭動畫也不行
所以這還是個無解的答案在目前為止
點擊觀看影片
大概是親手買的第三套有入手價值的軟件
第一套是八年前花了9000元買的Rhino
第二套則是去年花了不到5000元買的Silo
再來則是花了好幾萬購入的VRay
當初最早嘗試的算圖引擎是MR
那個時候剛移植到max
就已經被他那快速的反射計算煞到了
那時max的scanline算反、折射其慢無比
不過隔不久又看到了更神奇的vray
不論品質、速度都比MR出色很多在那個moment
從那時候開始就不再換過任何算圖引擎了
對我而言
動畫閃爍的問題是這次更新最大的賣點
在這幾天試用過後
確實跟之前用SP1測試所帶來的感受截然不同
速度提升是不在話下
重點是前幾版得用超高參數才能有效抑制閃爍
對沒有十幾台電腦聯機算圖的散戶而言
那幾乎是不可行的方案
最新版本可以採用較低的參數來進行運算
並且整個畫面的閃爍能抑制在2%以下
也就是說必須來回看幾次肉眼才能
看出哪些小細節在閃
還有一些較大幅度的更新
例如AO用法,已經方便到打開一個參數就能作用
不需再另外指定材質另外算個pass另外自己合成
而且vray自帶的VFB可以辦到局部算圖的特點了
以前max內建的局部算圖功能對這些GI引擎是屁
算光子、發光貼圖還是都得算整張
然後只是render最後那個區域而已
現在的vray則是真的能達到就單單計算
所框選的區塊的光子、發光或是lightcache
時間上真能明顯感受出差異
但效果可能跟算整張有所不同
不過能達到這樣的測試速度就很滿意了
官方發佈的還有很多新改進
但都還沒機會去測試
例如啥linear workfow我是有看沒懂
而在面板上並沒有太多更動
算單張方面也沒有太多變化
不過單張方面,vray速度與質量原本就有相當水準了
這幾天測試了兩個小片段
較簡易的材質是蠻好應付的
例如那幾個骨架的動作
用SP1算時,就已經沒有閃爍的問題
只是算圖時間拖很長而已
那時用Q6600平均算一張約一分半鐘
現在用sp3a再搭配i7
平均一張約35秒
也就是說機器本身快一倍
再加上參數的改強又快上25%
點擊觀看影片
比較難纏的是較特殊的材質
這個在之前用sp1或sp2版本算
無論參數開的暴高
還是無法有效抑制閃爍
還是有5%左右的小細節會造成閃爍
並且平均單張時間飆到4分鐘
用了sp3a加上i7再重新測試後
單張能壓在50秒以內
最重要的閃爍程度幾乎肉眼無法察覺
算是進步幅度最明顯的
點擊觀看影片
話說我只針對建模方面的新增功能做嘗試
就是那個石墨工具(不曉得這名字有啥特別含意)
雖然官方說法是新增了100種建模功能
不過看起來是誇很大
明明可以濃縮成10個的偏偏故意要放大成100個
增加了切換方面不少的困擾
但如果都搭配好的話
2010建模效率確實提升相當多
只要無視石墨工具的lag的話
首先max整合了三種模型調整方式
有一種是從polyboost來的
另一種是另外一個外掛,叫啥名字忘了
最後一種是以前自帶的,但整合後有好用點
這三種都挺方便編輯模型的
一種是有範圍性的拖曳
一種是很像zbrush筆刷
一種是較精確的單點拖曳
不論是哪種,編輯起來都比以前的好用
雖然是以前就有的外掛
但2010整合的更好
修正了些惱人的bug
例如polyboost的draw功能
之前在運作中時
並不吃自設熱鍵,只吃max預設熱鍵
挺麻煩的
另一個外掛則是有點bug
整合後也都不見了
點擊可下載錄像
還有新介面的grid顏色不搭
明明暗黑介面卻搭配亮系網格挺傷眼的
覺得很亮眼的可進這裡修改
點擊可下載錄像
新的swiftloop和paint connect
都可支援setflow
讓新生成的線段可依著附近曲線做適切的變化
減少一些模型的作業量
connect可以說能完全取代cut這鳥工具了
cut一直以來都很難用
不能自動補線也很難瞄準
對佈線方面cut也是個邪道
點擊可下載錄像
整合的loop、ring選取方式
花俏成分居多
最重要的step loop mode並不好用
沒看到啥新的創舉
就只是原封不動的把polyboost搬進來
然後用icon重新包裝
嗯... 沒用過polyboost的人會覺得很創新
用過的人應該會覺得很suck
點擊可下載錄像
在物件切換方面
一直覺得有點美中不足
例如跳出某物件編輯後
想再回去編輯
往往都會跳回最上層的堆疊
還要再去點選editable poly一次
或許有些人不覺得困擾
不過我的操作習慣是指令列面板列都是藏起來的
所以要再切換時還得打開command panel才行
這幾天把問題反應給友人kilik
他就啪啪啪兩三下寫了個scrpit
可以選中物件後再按個熱鍵即可切換到editable poly
真是方便多了
果然會寫scrpit很吃香呀
真是感謝
其實還有很多功能
但實在是重複性太高
在評估前最好先清楚知道是在玩軟體還是被軟體捉弄
那100個新增工具真的是假象
我用起來是10個都不到
還有個拓撲工具,是適合高模轉低模用的
這也是polyboost就有的產物
總之我對自動桌的印象早已是
一個財團,然後用錢買下優秀的外掛
一直以來皆是給人這種觀感
所以別奢望他自身還會有啥重大突破
那麼希望這些分享讓你對2010建模功能有些認識
但這原因萬萬也沒料到是跟razer滑鼠沖到
因為以前用max不曾遇過所以也沒往滑鼠方面想
後來是接上數位板才發現原來是這樣阿
在還不知情時會一直往顯示問題的方面想
還換了幾次顯示驅動問題還是無解
在無意識情況下就在專家和一般模式來回切換才發現
該不會是滑鼠被沖到吧?
結果一試還真的是和razer滑鼠衝的剛剛好
也好,之前誤解max2010了
這點小bug是可以忽視的,以後應該會修正吧?
難不成都沒人用razer滑鼠在玩max的?
在謎團解開後,又發覺max2010越來越不錯
不過很懷疑那個hotfix修正檔是來亂的
該不會是來修正試用天數的吧?
筆電4月1日裝的可以正常試用
桌電4月2日裝的就不給用,怪怪
所以只有開筆電的時候才會想試用一下
再來是石墨工具
這ui雖然會拖垮物件模式切換的效能
但上面的功能都可設成四方選單和熱鍵
所以真的max2010用上手後
是可以取代這crap ui的用法
不過還是能直接移除這鳥介面更好
而且是徹底移除,連硬碟空間都不佔這樣最好
然後nurbs啥的雜七雜八N年前就沒在更新的花瓶
通通清掉替max做次更完整的瘦身就更棒了
現在只覺得max是滿腦肥腸的軟件
還有那介面改的真是鳥
想要自己統一介面的一點小小樂趣也要剝奪嗎
如果有定製化服務的max應該會更吸引人
我只用得到2成的功能....
還沒感受到他功能強大的地方
卻已經感受到lag大法又再發功了
當初因為2009幾乎是出來騙錢的
而且有很多小lag所以跳過不用
現在2010似乎變本加厲
乾脆直接給他lag到不行
原本很期待的一些改進
頓時都變成多餘的
連最基本的功能用起來都這麼lag
也就沒什麼興致再去測試新功能了
不過在無意間切換介面時
還是發現了些可再還魂些許效能的方法
一開始遇到的lag發功地方就屬視窗操作
場景中沒半個物件也能lag真是服了
光轉個視點就不曉得lag啥
原以為是driver還沒更新到新版
可後來發現連筆電和i7都這般lag
不過不小心測出其實切換成專家模式後
視點旋轉的lag就能消除
看來下方那個指令列有嚴重bug
還好壓根沒在看那裡的資訊
再來是建模時點線面切換間的lag
這兩大lag都很嚴重
嚴重到應該會用到一整個不爽就換軟體了
最可疑的就是那個石墨工具
哪個傢伙設計出這ui的真該拖走
是嫌command panel佔的版面還不夠大嗎
還硬加個長的跟office沒兩樣的ui進來
總之還沒嘗鮮到就已經一肚子氣
話說回來也是如此
不會因為換用2010作品就會好100倍
希望接下來的試用是越來越多感動
要是越用越想換軟體就囧了
目前免費的blender是挺誘人的
點擊可下載錄像
這是一套出了近兩年的算圖軟件
前一陣子試了一下
不過沒特別記錄心得
這陣子再回憶一下
比較特別的是他算是個獨立軟件
也就是不用依附在其他3D軟體也能運作
而他唯一的特色也最令人印象深刻的就是
即時的GI算圖
這功能在去年年中vray發佈1.6影片時
也曾是個令人震驚的功能
直到現在vray1.6還沒出的牛步速度確實也令人挺震驚的
而這套hypershot似乎就趕在無人出其右的時刻
推出了這樣的賣點
即時成像確實挺吸引人的
在調整光源和整體感覺時應該能
大大提升抓住靈感那一剎那的機率
不過稍微再仔細測試這套後應該能發現些什麼
那就是其實處處都綁手綁腳的
例如材質是死的,雖然內建的材質庫已經提供兩百多種
但這種內定的材質就有點像罐頭啦
而且也沒貼圖可搞
再來是能應付的場景實在太小了
毫無任何物件管理系統
都得在其他3D軟件先自個兒分層分色
甚至分檔案匯出各別零組件
然後才能轉obj匯入再指定單一材質
這種鬼扯的用法想必會吐一灘血
再來則是那個即時算圖功能
這功能呀
肯定不能在筆電上跑了
幾乎不用一小時電池就乾了
因為CPU是100%一直在不停的算圖
而物件最基本的移動旋轉縮放
他可以設計的很鳥很難用
跟PS CS4的3D功能難用指數有得拼
在裡面想再編輯物件相對位置是很有挑戰的
最後是出圖速度
嗯... 真的比一般GI算圖引擎慢
這麼簡單的場景也能算比久的
所以呀
綜合以上@#%@$@$
這一套賣到要4,5萬的東西不曉得要賣給誰
vray賣再怎麼貴也才3萬左右
哇哩連1/10功能都不到的玩意
不曉得貴在啥鬼地方
如果內含建模功能還說的過去
而這還需要第三方輔助匯入模型的算圖軟件
真的得好好再品嚐他那僅存的幾項優點了
不過上面講的都是屁屁屁屁話
其實他是非常強大的
因為他針對的市場一開始就不是
3D娛樂多媒體領域之類的
而是CAD/CAM市場
試了一下開了自己很早以前用rhino做的車車
確實很快,以前在rhino連彩線都不敢開
他居然可以用GI即時的一直更新
不過不知為何,很多面都是反的
跟NURBS脫勾太久也懶的研究
總之買軟體要先看定位再下手才不會當冤大頭
結果把人家軟體酸一頓後才做這種總結似乎很假...
因為偶筆電電池被他吃光所以很不爽的啦~~
點擊可下載錄像教學
雖然是小功能
但方便性提升不少
例如像painter般縮放筆刷
以往的ps只能用[ ]熱鍵來變更
現在改成跟painter類似
按住ctrl+alt+右鍵就能縮放筆刷
按住shift+alt+右鍵就能控制軟硬
連我這2D大外行都覺得很實用
還有H鍵的鷹眼功能
導覽器的功能可以收起來了
R鍵的旋轉桌布就不用說了
cs4還針對線條的反鋸齒做了強化
不論哪種比率的顯示
都處理的異常流暢與美觀
總之,是一套值得升級版本
但是不得不說一下
這版的ui設計的有夠爛
之前中規中矩不是很好嗎
還把canvas size功能拿走是怎樣咧
還有還有
居然不支援xp x64
改reg後硬用他的3D加速還會跳掉
你他嗎%#$^%
偏偏不開這功能的話
CS4就變廢材,速度比CS3還牛...步
vista 系列就不考慮了
這輩子無緣的產品
不過如果沒這些缺點的話
CS4是很強很好用的一個版本
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也一直這樣使用著
只是有些情況下場景中物件可能不止一個
尤其在做車子或機器人時
會想知道一些特定物件究竟用了多少面數
但一起選進屬性看時,面數欄卻是空的
往往都得group起來才能看得到這些面數
還得ungroup才能繼續作業帶來些小麻煩
這功能也是在無意摸索間才發現的
不曉得這功能已經被晾在那裡多久了
真是辛苦了這幾年都在那傻傻的group看面數的我
後來很興奮的秀了這個功能給一個作遊戲的朋友看
結果沒想到他好幾年前就在用了 無言.......
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前陣子在一陣亂摸中發現了這樣的東西
以前一直覺得max的移動圖標很難選
尤其在那種模稜兩可的視角下
要選個特定軸向真是種折磨
後來發現原來是可以作些小小的修改
改完後用起來有種全新的感受
如有這方面需求的人
應該會覺得這功能挺方便的
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這陣子一直在嘗試不一樣的參數組合
所針對的場景不同,得出的時間與結果也不一樣
似乎沒有一組萬能的參數可以打遍所有場景
也因為如此,最近養成了勤記筆記的習慣
好久沒動手寫這麼多字了呀
也突然發現好多字都不會寫還用注音的
程度比小學生還不如呀....
現在算靜物類似商品之類的
難度比算花草樹木要好應付的多
可能這幾年碰的也都是這些
近期碰的建築和草木才會覺得這麼吃力
這一張也手癢想順便測試一下新兵器的能耐
調好光源和稍微修補一下材質與襯裙比例後
就直接給他出 7000x10000的超大圖
以前想在32bit系統這樣搞簡直是奢侈的幻想呀
那麼比較shock的則是原本打算放著算
看場棒球經典賽回來看好了沒
結果吃完一頓飯就已經結束了
還以為是i7過熱跳掉還是怎樣
仔細一看居然只花上不到40分鐘就收工
正確數字是38分30秒左右
這樣的速度確實有嚇到我
以前就算用Q6600也要8小時左右
這陣子密集測試參數下來
確實無形間能調出恐怖的平衡值
或許吧
然後再花個10分鐘在PS裡算景深
再多算一張AO加強一下暗部陰影
整個消耗時間一小時內
嗯... 實戰力挺高的參數就這麼給玩出來了
也看了一場好球
日本又打贏古巴明天要跟韓國打驟死賽了
希望日本別再被高麗棒在投手丘上插太極旗了
我是覺得那真的太囂張啦 哈
因為圖太大不便整張上傳
小錄了一段acdsee看圖過程
室內的場景要算得快
基本上是個很難的問題
室內場景不得不使用vrlight
這個東西也最拖慢速度
影子的細分數是拖慢速度的元兇
陰影整個關掉又很假
只要打開就一定有雜點
參數也不可能開太低
而想用預設燈來取代
效果也會打很多折扣
最終還是一樣的課題
如何在速度與質量找出個平衡點
這似乎是永遠無解的問題
一樣是來自evermotion系列的一個場景
幾年前挑戰過一次這個場景
當時算一張花了快8小時
差點沒暈過去
直到現在對參數搭配了解更多以後
可以在質量與速度抓到一個滿意的平衡
這張原圖尺寸1600x1200
花了約10分半左右算圖
另外還算了一張AO來做陰影強化
加一加大約15分內搞定
如果要出4K以上的大圖
50分內應該也不是太大難題
跟以前動輒半天等待時間比起來
擁有現在的硬體技術玩3D是好太多了
不過也因為如此
競爭是格外的激烈
這三年的空白要追趕的東西實在太多了呀
管線方面的物件也可以這樣做
首先來談一個小觀念
edit poly和editable poly簡易的差別在於
editable poly屬於破壞性的
會把所有堆疊類似圖層的東西壓掉
很像ps裡flatten map的功能
而eidt poly則是能追加在原先堆疊上
並保有這些堆疊然後繼續編輯模型
大部分情況下幾乎都是整個壓掉居多
而某些場合如能保有之前的物件結構
可增加編輯的靈活度與彈性
像line就是個不錯的例子
如果想要使用line的編輯特性
那edit poly是不錯的選擇
不過通常還是壓掉居多啦
點擊可下載錄像教學
最近換上了i7
從去年底就一直關注著i7相關資訊
尤其在tomshardware看到了cpu比較表後
引發了一連串的遐想
直到最近兩個禮拜終於買進與組裝測試
結果真的是令人驚豔
跟當初預期的效能幾乎不偏不倚
甚至還稍稍快上一點
原本一直在服役的Q6600四核
用了兩年左右一直覺得已經相當好用了
但這次的升級,效能幅度實在很大
i7 920超頻後,整整比Q6600超頻後快上2倍
在價錢上也很經濟,剛好也是兩倍左右
整台組起來花不到4萬,記憶體追加到12G
主機板用高檔的技嘉ex58 extreme支援水冷
記憶體則是挑最便宜的1600時脈買
12G花了約8000元左右
但遺憾的是記憶體真的沒法超頻
剛剛好就只能跑1600附近
偏偏cpu超頻,記憶體時脈也會被拉上去
所幸最後cpu還能從2.66G上到3.85G
這個時脈的效能比Q6600 2.7G快上一倍
而且電壓只加一點,溫度控制得很低
燒機算圖測試穩定性也相當高
夏天應該也能應付
為此還特地選購超大機殼
果然散熱效能差很多
機殼內溫度真的好低呀
幾乎都控制在34-35度左右
更驚豔的是原以為附上的
20公分大風扇會很吵
結果比前一台還更安靜
真的是聽不到聲音
cpu cooler是thermalright
cpu風扇則是很安靜的紅蝙蝠
機殼是採用coolermaster haf 932系列
雖然看起來零組件都屬高標
但實際組起來不到4萬
而現在想要組一台Q6600 8G ram
也要兩萬左右,更別提Q6600已經停產
組兩台也要4萬
所以問我i7究竟c/p值高不高
我只能說能將效能用到滿載的話
i7絕對是物超所值,不管是價錢和效能方面
附上一段rendering測試
測試影片下載
管線方面的物件也可以這樣做
首先來談一個小觀念
edit poly和editable poly簡易的差別在於
editable poly屬於破壞性的
會把所有堆疊類似圖層的東西壓掉
很像ps裡flatten map的功能
而eidt poly則是能追加在原先堆疊上
並保有這些堆疊然後繼續編輯模型
大部分情況下幾乎都是整個壓掉居多
而某些場合如能保有之前的物件結構
可增加編輯的靈活度與彈性
像line就是個不錯的例子
如果想要使用line的編輯特性
那edit poly是不錯的選擇
不過通常還是壓掉居多啦
算樹葉真的是搞死人的久
花了兩天研究還是苦無對策
無論用哪種參數就是拖檯錢
算一張fullHD尺寸得花上30分鐘
實戰價值很低
就在百思不得其解去小解一下時
突然莫名的靈感隨著噴泉湧出
回到桌前趕緊再測試一下
終於有了重大進展
算圖時間進化了15倍之多
同樣算一張fullHD能控制在2分鐘內
果然驗證了一句諺語
山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村
真的要失敗個N百次才有成功的可能呀
離愛迪生的2000次還遠得很
我只能算是小咖的
這樹葉材質開了反射折射帶點透明
每棵樹約90萬面
測試場景中大約有20顆
可以想見對算圖而言是有多沈重的負擔
但最後的一切都是值得的
最近一直在測試算圖參數
希望能找出更好的參數搭配來讓速度提升
模型是網路抓的,作者已不可考
這個練習主要是在測試最近調整算圖參數的一些領悟
原本較膚淺的想法是
直接買台i7來加倍算圖速度
不過想想景氣這麼差,組一台i7要快5萬
頂多也只能比現在機器快兩倍
還是好好的重修每個算圖參數
的涵意比較有意義
這陣子測試下來
也找到了一些自己挺滿意的組合
比以前算圖方式快上5-6倍應該不是問題
而且效果出奇的乾淨
算是換一個方式解決問題後的意外收穫
這段動畫約380張
平均算下來一張約花50秒
1200x648的解析度
比起算DVD解析度是吃力了點
因為這原模型作者在材質用了大量的
反、折射模糊,為了速度考量
做了一下調整
希望質感和速度上能有個更好的平衡
在算局部特寫的時候會花較多時間
最久的得花到1分10秒左右
最近Q6600便宜到不行
很想再買台來網路算圖
不過i7的效能確更很吸引人
等MB和DDR3 RAM大跌可能會更吸引人
點擊可下載測試動畫
這是evermotion出的一系列建築相關素材
也不曉得現在出到第幾集了
不過室外建築後面幾集感覺效果越來越好
就弄了其中一個場景來研究裡面的奧妙
不過光是要打開這個檔案就遇上不少難題
檔案一打開時記憶體就吃超兇的
如果x86沒打開3GB限制的話可能連開都有問題
x64開這種檔案沒任何困擾
光開檔就吃了快2.5G的樣子
再來直接用檔案自帶的參數去算圖
也真的去給他算完,算了一張675x900的尺寸
花費的時間是天價,媽的算了快8小時
不曉得參數怎調的可以算到這麼久
後來就開始一一研究他為何要採用這樣參數
以及一些微妙的地方
到最後整個場景整理了一下
模型重新翻修屬性
還有調整成自己體悟出的較佳參數
最後終於能得出一個滿意的出圖時間
同尺寸的圖花了約3分20秒
整整快上.....1百多倍吧
果然參數亂開真的會要人命
出一張3000x4000的大圖也只需花50分鐘左右
花了兩天研究的參數算是有點辛勞的收穫
不過算出的效果其實和官方原圖有點差距
太陽光的參數應該有變動過
還有後期也修很大的感覺
有PS這樣畫腐朽為神奇的工具
算圖品質只要有8成左右應該就很OK了
以前的算圖觀念一直以為
算大圖時間會等比級數一直上去
用了新的參數後才發覺
這應該就是為算大圖而生的吧
測試過程中常發現會有不明小白點
原以為是參數在作祟
後來才發現是材質問題成分比較重
evermotion用在建築物上的材質
幾乎所有玻璃和牆面都加上了
大面積的反射模糊
在強光下很容易產生一些白點吧
測試機器 Q6600 8GB x64