上禮拜到手的vray sp3
大概是親手買的第三套有入手價值的軟件
第一套是八年前花了9000元買的Rhino
第二套則是去年花了不到5000元買的Silo
再來則是花了好幾萬購入的VRay
當初最早嘗試的算圖引擎是MR
那個時候剛移植到max
就已經被他那快速的反射計算煞到了
那時max的scanline算反、折射其慢無比
不過隔不久又看到了更神奇的vray
不論品質、速度都比MR出色很多在那個moment
從那時候開始就不再換過任何算圖引擎了
對我而言
動畫閃爍的問題是這次更新最大的賣點
在這幾天試用過後
確實跟之前用SP1測試所帶來的感受截然不同
速度提升是不在話下
重點是前幾版得用超高參數才能有效抑制閃爍
對沒有十幾台電腦聯機算圖的散戶而言
那幾乎是不可行的方案
最新版本可以採用較低的參數來進行運算
並且整個畫面的閃爍能抑制在2%以下
也就是說必須來回看幾次肉眼才能
看出哪些小細節在閃

還有一些較大幅度的更新
例如AO用法,已經方便到打開一個參數就能作用
不需再另外指定材質另外算個pass另外自己合成
而且vray自帶的VFB可以辦到局部算圖的特點了
以前max內建的局部算圖功能對這些GI引擎是屁
算光子、發光貼圖還是都得算整張
然後只是render最後那個區域而已
現在的vray則是真的能達到就單單計算
所框選的區塊的光子、發光或是lightcache
時間上真能明顯感受出差異
但效果可能跟算整張有所不同
不過能達到這樣的測試速度就很滿意了
官方發佈的還有很多新改進
但都還沒機會去測試
例如啥linear workfow我是有看沒懂
而在面板上並沒有太多更動
算單張方面也沒有太多變化
不過單張方面,vray速度與質量原本就有相當水準了

這幾天測試了兩個小片段
較簡易的材質是蠻好應付的
例如那幾個骨架的動作
用SP1算時,就已經沒有閃爍的問題
只是算圖時間拖很長而已
那時用Q6600平均算一張約一分半鐘
現在用sp3a再搭配i7
平均一張約35秒
也就是說機器本身快一倍
再加上參數的改強又快上25%
點擊觀看影片

比較難纏的是較特殊的材質
這個在之前用sp1或sp2版本算
無論參數開的暴高
還是無法有效抑制閃爍
還是有5%左右的小細節會造成閃爍
並且平均單張時間飆到4分鐘
用了sp3a加上i7再重新測試後
單張能壓在50秒以內
最重要的閃爍程度幾乎肉眼無法察覺
算是進步幅度最明顯的
點擊觀看影片
大概是親手買的第三套有入手價值的軟件
第一套是八年前花了9000元買的Rhino
第二套則是去年花了不到5000元買的Silo
再來則是花了好幾萬購入的VRay
當初最早嘗試的算圖引擎是MR
那個時候剛移植到max
就已經被他那快速的反射計算煞到了
那時max的scanline算反、折射其慢無比
不過隔不久又看到了更神奇的vray
不論品質、速度都比MR出色很多在那個moment
從那時候開始就不再換過任何算圖引擎了
對我而言
動畫閃爍的問題是這次更新最大的賣點
在這幾天試用過後
確實跟之前用SP1測試所帶來的感受截然不同
速度提升是不在話下
重點是前幾版得用超高參數才能有效抑制閃爍
對沒有十幾台電腦聯機算圖的散戶而言
那幾乎是不可行的方案
最新版本可以採用較低的參數來進行運算
並且整個畫面的閃爍能抑制在2%以下
也就是說必須來回看幾次肉眼才能
看出哪些小細節在閃

還有一些較大幅度的更新
例如AO用法,已經方便到打開一個參數就能作用
不需再另外指定材質另外算個pass另外自己合成
而且vray自帶的VFB可以辦到局部算圖的特點了
以前max內建的局部算圖功能對這些GI引擎是屁
算光子、發光貼圖還是都得算整張
然後只是render最後那個區域而已
現在的vray則是真的能達到就單單計算
所框選的區塊的光子、發光或是lightcache
時間上真能明顯感受出差異
但效果可能跟算整張有所不同
不過能達到這樣的測試速度就很滿意了
官方發佈的還有很多新改進
但都還沒機會去測試
例如啥linear workfow我是有看沒懂
而在面板上並沒有太多更動
算單張方面也沒有太多變化
不過單張方面,vray速度與質量原本就有相當水準了

這幾天測試了兩個小片段
較簡易的材質是蠻好應付的
例如那幾個骨架的動作
用SP1算時,就已經沒有閃爍的問題
只是算圖時間拖很長而已
那時用Q6600平均算一張約一分半鐘
現在用sp3a再搭配i7
平均一張約35秒
也就是說機器本身快一倍
再加上參數的改強又快上25%
點擊觀看影片

比較難纏的是較特殊的材質
這個在之前用sp1或sp2版本算
無論參數開的暴高
還是無法有效抑制閃爍
還是有5%左右的小細節會造成閃爍
並且平均單張時間飆到4分鐘
用了sp3a加上i7再重新測試後
單張能壓在50秒以內
最重要的閃爍程度幾乎肉眼無法察覺
算是進步幅度最明顯的
點擊觀看影片
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post
- 無題
好幾萬.....原來VRay這麼貴?
我好像還沒買過正版軟體耶...(真敢說吼!
VRay 雖然好用~
不過很多功能跟操作都不太清楚呢~~~
到現在也幾乎都在用你教過的功能而已~~
話說TenSun有沒有做過戶外的場景啊? 或是夜晚的~?
我好像還沒買過正版軟體耶...(真敢說吼!
VRay 雖然好用~
不過很多功能跟操作都不太清楚呢~~~
到現在也幾乎都在用你教過的功能而已~~
話說TenSun有沒有做過戶外的場景啊? 或是夜晚的~?