也是一個月前測試的
這是朋友做的一個模型
引擎花了不少時間刻的
看得我也直冒冷汗
都不曉得自己是否還有那股精力做這樣等級的細節
只能以欽佩的眼光看待
索性手癢就把模型拿來算成動畫
車燈材質方面花了點心思調整
以前做車子時方向燈幾乎都用照片貼的
依現在的認知已經能用最單純的調法弄出效果
原本後燈調的亮度是剛好,不過那時是採用暗色場景
誰知算動畫時我用了較明亮的場景
結果後燈整個變玩具了
接下來也懶得再調整測試
因為光這幾百張就算了兩天
原先的材質反射模糊品質開的超高的
算一張不是問題
算成動畫時真的要再偷多一點
不然花費的時間幾乎是爆衝上去
連最後一個cut都懶得等了
直接算一張大圖用平移的方式帶過
不過這台造型真不錯
小時候看鳥山明的怪博士與機器娃娃
就很嚮往那種輪胎大大車體小小的感覺
點擊觀看影片
大概是親手買的第三套有入手價值的軟件
第一套是八年前花了9000元買的Rhino
第二套則是去年花了不到5000元買的Silo
再來則是花了好幾萬購入的VRay
當初最早嘗試的算圖引擎是MR
那個時候剛移植到max
就已經被他那快速的反射計算煞到了
那時max的scanline算反、折射其慢無比
不過隔不久又看到了更神奇的vray
不論品質、速度都比MR出色很多在那個moment
從那時候開始就不再換過任何算圖引擎了
對我而言
動畫閃爍的問題是這次更新最大的賣點
在這幾天試用過後
確實跟之前用SP1測試所帶來的感受截然不同
速度提升是不在話下
重點是前幾版得用超高參數才能有效抑制閃爍
對沒有十幾台電腦聯機算圖的散戶而言
那幾乎是不可行的方案
最新版本可以採用較低的參數來進行運算
並且整個畫面的閃爍能抑制在2%以下
也就是說必須來回看幾次肉眼才能
看出哪些小細節在閃
還有一些較大幅度的更新
例如AO用法,已經方便到打開一個參數就能作用
不需再另外指定材質另外算個pass另外自己合成
而且vray自帶的VFB可以辦到局部算圖的特點了
以前max內建的局部算圖功能對這些GI引擎是屁
算光子、發光貼圖還是都得算整張
然後只是render最後那個區域而已
現在的vray則是真的能達到就單單計算
所框選的區塊的光子、發光或是lightcache
時間上真能明顯感受出差異
但效果可能跟算整張有所不同
不過能達到這樣的測試速度就很滿意了
官方發佈的還有很多新改進
但都還沒機會去測試
例如啥linear workfow我是有看沒懂
而在面板上並沒有太多更動
算單張方面也沒有太多變化
不過單張方面,vray速度與質量原本就有相當水準了
這幾天測試了兩個小片段
較簡易的材質是蠻好應付的
例如那幾個骨架的動作
用SP1算時,就已經沒有閃爍的問題
只是算圖時間拖很長而已
那時用Q6600平均算一張約一分半鐘
現在用sp3a再搭配i7
平均一張約35秒
也就是說機器本身快一倍
再加上參數的改強又快上25%
點擊觀看影片
比較難纏的是較特殊的材質
這個在之前用sp1或sp2版本算
無論參數開的暴高
還是無法有效抑制閃爍
還是有5%左右的小細節會造成閃爍
並且平均單張時間飆到4分鐘
用了sp3a加上i7再重新測試後
單張能壓在50秒以內
最重要的閃爍程度幾乎肉眼無法察覺
算是進步幅度最明顯的
點擊觀看影片
這陣子一直在嘗試不一樣的參數組合
所針對的場景不同,得出的時間與結果也不一樣
似乎沒有一組萬能的參數可以打遍所有場景
也因為如此,最近養成了勤記筆記的習慣
好久沒動手寫這麼多字了呀
也突然發現好多字都不會寫還用注音的
程度比小學生還不如呀....
現在算靜物類似商品之類的
難度比算花草樹木要好應付的多
可能這幾年碰的也都是這些
近期碰的建築和草木才會覺得這麼吃力
這一張也手癢想順便測試一下新兵器的能耐
調好光源和稍微修補一下材質與襯裙比例後
就直接給他出 7000x10000的超大圖
以前想在32bit系統這樣搞簡直是奢侈的幻想呀
那麼比較shock的則是原本打算放著算
看場棒球經典賽回來看好了沒
結果吃完一頓飯就已經結束了
還以為是i7過熱跳掉還是怎樣
仔細一看居然只花上不到40分鐘就收工
正確數字是38分30秒左右
這樣的速度確實有嚇到我
以前就算用Q6600也要8小時左右
這陣子密集測試參數下來
確實無形間能調出恐怖的平衡值
或許吧
然後再花個10分鐘在PS裡算景深
再多算一張AO加強一下暗部陰影
整個消耗時間一小時內
嗯... 實戰力挺高的參數就這麼給玩出來了
也看了一場好球
日本又打贏古巴明天要跟韓國打驟死賽了
希望日本別再被高麗棒在投手丘上插太極旗了
我是覺得那真的太囂張啦 哈
因為圖太大不便整張上傳
小錄了一段acdsee看圖過程
室內的場景要算得快
基本上是個很難的問題
室內場景不得不使用vrlight
這個東西也最拖慢速度
影子的細分數是拖慢速度的元兇
陰影整個關掉又很假
只要打開就一定有雜點
參數也不可能開太低
而想用預設燈來取代
效果也會打很多折扣
最終還是一樣的課題
如何在速度與質量找出個平衡點
這似乎是永遠無解的問題
一樣是來自evermotion系列的一個場景
幾年前挑戰過一次這個場景
當時算一張花了快8小時
差點沒暈過去
直到現在對參數搭配了解更多以後
可以在質量與速度抓到一個滿意的平衡
這張原圖尺寸1600x1200
花了約10分半左右算圖
另外還算了一張AO來做陰影強化
加一加大約15分內搞定
如果要出4K以上的大圖
50分內應該也不是太大難題
跟以前動輒半天等待時間比起來
擁有現在的硬體技術玩3D是好太多了
不過也因為如此
競爭是格外的激烈
這三年的空白要追趕的東西實在太多了呀
算樹葉真的是搞死人的久
花了兩天研究還是苦無對策
無論用哪種參數就是拖檯錢
算一張fullHD尺寸得花上30分鐘
實戰價值很低
就在百思不得其解去小解一下時
突然莫名的靈感隨著噴泉湧出
回到桌前趕緊再測試一下
終於有了重大進展
算圖時間進化了15倍之多
同樣算一張fullHD能控制在2分鐘內
果然驗證了一句諺語
山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村
真的要失敗個N百次才有成功的可能呀
離愛迪生的2000次還遠得很
我只能算是小咖的
這樹葉材質開了反射折射帶點透明
每棵樹約90萬面
測試場景中大約有20顆
可以想見對算圖而言是有多沈重的負擔
但最後的一切都是值得的
最近一直在測試算圖參數
希望能找出更好的參數搭配來讓速度提升
模型是網路抓的,作者已不可考
這個練習主要是在測試最近調整算圖參數的一些領悟
原本較膚淺的想法是
直接買台i7來加倍算圖速度
不過想想景氣這麼差,組一台i7要快5萬
頂多也只能比現在機器快兩倍
還是好好的重修每個算圖參數
的涵意比較有意義
這陣子測試下來
也找到了一些自己挺滿意的組合
比以前算圖方式快上5-6倍應該不是問題
而且效果出奇的乾淨
算是換一個方式解決問題後的意外收穫
這段動畫約380張
平均算下來一張約花50秒
1200x648的解析度
比起算DVD解析度是吃力了點
因為這原模型作者在材質用了大量的
反、折射模糊,為了速度考量
做了一下調整
希望質感和速度上能有個更好的平衡
在算局部特寫的時候會花較多時間
最久的得花到1分10秒左右
最近Q6600便宜到不行
很想再買台來網路算圖
不過i7的效能確更很吸引人
等MB和DDR3 RAM大跌可能會更吸引人
點擊可下載測試動畫
這是evermotion出的一系列建築相關素材
也不曉得現在出到第幾集了
不過室外建築後面幾集感覺效果越來越好
就弄了其中一個場景來研究裡面的奧妙
不過光是要打開這個檔案就遇上不少難題
檔案一打開時記憶體就吃超兇的
如果x86沒打開3GB限制的話可能連開都有問題
x64開這種檔案沒任何困擾
光開檔就吃了快2.5G的樣子
再來直接用檔案自帶的參數去算圖
也真的去給他算完,算了一張675x900的尺寸
花費的時間是天價,媽的算了快8小時
不曉得參數怎調的可以算到這麼久
後來就開始一一研究他為何要採用這樣參數
以及一些微妙的地方
到最後整個場景整理了一下
模型重新翻修屬性
還有調整成自己體悟出的較佳參數
最後終於能得出一個滿意的出圖時間
同尺寸的圖花了約3分20秒
整整快上.....1百多倍吧
果然參數亂開真的會要人命
出一張3000x4000的大圖也只需花50分鐘左右
花了兩天研究的參數算是有點辛勞的收穫
不過算出的效果其實和官方原圖有點差距
太陽光的參數應該有變動過
還有後期也修很大的感覺
有PS這樣畫腐朽為神奇的工具
算圖品質只要有8成左右應該就很OK了
以前的算圖觀念一直以為
算大圖時間會等比級數一直上去
用了新的參數後才發覺
這應該就是為算大圖而生的吧
測試過程中常發現會有不明小白點
原以為是參數在作祟
後來才發現是材質問題成分比較重
evermotion用在建築物上的材質
幾乎所有玻璃和牆面都加上了
大面積的反射模糊
在強光下很容易產生一些白點吧
測試機器 Q6600 8GB x64
以往在3D方面很少在用新技術,大部分都推出了一兩年才知道有這麼好用的東西
這次這個功能也不例外,以前是有印象有這樣一個功能,但一直沒思考過它能做啥用
最近又看到了相關文章就給他抖膽試了一下
發現還真是有點恐怖的功能,這樣子的用法可以讓以前不敢想像的大場景
剎那間變得有可能在家用電腦裡實現
大概測試了一下約9億4千萬面的場景,每隻機器人約38萬面,有2500隻
並且算了約8000x4324的大圖
結果跟以前的算圖方法比起來
最大的差異就是不會crash吧,記憶體居然只吃了... 1.2G
想到幾年前為了算機器人的大圖,解析度只不過開到4000x3000就頻頻crash
就算解除了x86 3GB的限制,還是當得不亦樂乎
依現在的8G ram規格來看,算到20億面應該也是小事一樁
出到10k以上的大圖更不是問題,時間變成最大的問題..
不過前提還是x64才能穩穩得跑這些東西
crash的機率幾乎是零呀...
順帶一提,這本書是位業界高高手寫的,可惜深度有點被出版社nerf了,不過裡面還是有很多提示還真沒想過,不錯的一本書,書名叫多邊形的魔術~
這幾天嘗試了一些不一樣的打光法,一不小心算出這種感覺像陶土模型的效果還蠻意外的,打光方法就類似之前提過的商業打光,感覺挺不錯的,有空再試試看能不能嘗試出新的效果
I try another way for lighting the model, and get a clay-like results in unexpected.
The lighting tech is similar to the method that I've been mentioned before, is a commercial lighting and the result is very good.
I'll try more and find if there is new lighting effects.